2015年11月19-21日,中国数字娱乐领域最顶级的盛会——由全球移动游戏联盟主办,成都市成华区人民政府、成都市博览局鼎力支持的“中国(成都)数字娱乐节(DEF2015)“将在成都(东郊记忆)盛大举行。本届DEF是在闻名海内外的全球移动游戏开发者大会(GMGDC)基础上,向数字娱乐产业的延展与创新——新增独立音乐嘉年华、独立影像嘉年华、动漫嘉年华板块;中国数字娱乐界的最高奖项“天府奖”,也将盛大揭晓!
  福利
  “始于游戏,不止游戏”是本届DEF的最大亮点,尤其值得关注的是,中国钢管舞国家队队长依繁将领衔中国最顶级的钢管舞美女组合——钢管舞美女天团(POLE11)成员,参加本届DEF,现场进行钢管舞国家队大师邀请赛,这必将成为DEF期间GMGDC主会场之外惊艳全场的一大亮点。

  对公众而言,钢管舞可能是一个娱乐项目,但在专业舞蹈人士眼中,钢管舞是一项非常具有美感和欣赏力的舞蹈,难度很大,对于舞者的身体素质要求不亚于专业的体操运动员。钢管舞和花样滑冰、艺术体操等体育项目一样,是一项具有艺术表现力的时尚体亚洲城老虎机游戏育运动。中国钢管舞国家队于2012年10月在天津成立。此次亲临DEF现场的国家队队长孟依繁,曾在2011年国际钢管舞锦标赛上成功晋级24强,创造了中国选手的历史最好成绩。

  2015年4月12日,世界钢管舞锦标赛在北京天桥剧场举行,中国代表队7人参赛,其中男单柯宏获得季军,女单方艺进军八强,再次在世界舞台上取得突破。而柯宏、方艺作为国际最好男单、女单成绩保持着,也将和孟依繁一起,作为大师邀请赛的评委,参加本届DEF。此次依繁领衔的钢管舞美女天团(POLE11)于2015年1月21日成立,11名美女成员均通过“中国钢管舞美女大赛”选拔产生。DEF2015期间,这些美女舞者将全面展示自己的钢管舞才华和优美舞姿,这无疑将成为DEF期间的一大亮点,惊艳全场,敬请各位与会者参观体验。

  人物
  孟依繁,钢管舞教练,中国钢管舞国家队队长。是我国著名流行钢管舞大师,同时身兼世界钢管舞组织(WPDO)中国区推广人及IPFF推广使者之职。孟依繁是中国首位参加世界钢管舞顶级赛事的女选手;她编排的一系列独创的舞姿被誉为“中国钢管舞的符号”,她被媒体称为“中国钢管舞第一人”。2011年10月,孟依繁首次登上钢管舞世锦赛舞台,进入二十四强,为我国取得第一枚钢管舞奖牌。
  关于中国(成都)数字娱乐节DEF2015
  时间:2015年11月19-21日
  地点:成都东郊记忆
  主办单位:全球移动游戏联盟
  支持单位:成都市成华区人民政府、成都市博览局
  大会报名:http://china-def.eventdove.com/
  中国(成都)数字娱乐节(Digital Entertainment Festival简称:DEF2015)将于2015年11月19-21日在成都东郊记忆举办。这场中国西南地区规模最大的,以数字娱乐为核心的TED狂欢节,是由全球移动游戏联盟主办、成都市成华区人民政府、成都市博览局鼎力支持的一场真正的数字娱乐大融合产业的全民庆典!
  DEF2015特别选址在中国西部大开发的引擎城市、高科技产业集聚中心、同时也是新崛起的开发者之城成都举行。作为一场“互联网+泛娱乐化”的主题秀,其中的独立音乐嘉年华、独立影像嘉年华、动漫嘉年华,以及闻名海外的全球移动游戏开发者大会(GMGDC)版块共同构成了“音游”、“影游”、“漫游”等全景互动式体验内容。来自世界游戏界、音乐界、电影界、动漫界的优秀独立制作人将齐聚一堂,共同分享前沿科技带来的视听愉悦。DEF2015邀民同乐,携民同庆,共同缔造一场数字娱乐界的“APEC”盛宴。
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  DEF2015 朱晔确认出席DEF2015并做主题演讲
责任编辑:忆昔如梦

  玩游戏的人应该都对Havok有印象,因为这个当红物理引擎的图标会在许多游戏的启动画面出现。今天微软宣布他们从Intel手中收购了Havok公司。不过,微软似乎无意限制该软件在其他平台的应用,官方表示会继续将软件提供给想使用的合作伙伴们。
  Havok是一家爱尔兰游戏技术公司,成立于1998年。后于2007年被Intel收购,加强了游戏方面的业务。

  以下是官方公告:
  今天,我们很自豪地宣布,微软已经从Intel手yzc579亚洲城中收购了3D物理引擎开发商Havok。
  在欢迎Havok进入微软的大家庭之后,我们会继续与开发商们合作创造非凡的游戏体验,并继续将Havok的开发工具授权给合作伙伴们。我们相信对于开发者而言,Havok是微软现有工具和平台部件的完美补充,这其中包括DirectX 12、Visual Studio和微软Azure。
  Havok在业界是一家优秀的技术供应商,也是一流的即时物理效果创造者。我们看到了收购Havok并为粉丝们提供优秀体验的机会。回首Havok的历史,他们曾与动视、EA、育碧、任天堂、索尼、微软等等许多公司合作,创造了超过600个游戏,其中包括《光环》、《刺客信条》、《使命召唤》、《命运》、《黑暗之魂》和《上古卷轴》。
  微软对Havok的收购延续了我们为开发者们提供优秀工具,使其能充分发挥创造力的传统。未来我们会持续为开发伙伴们引进新的技术。这其中包括建设最完整的云服务,这点通过《除暴战警3》等游戏大家可以开始看到。
  Havok和微软有着共同的愿景,那就是帮助人们创造出前所未有的游戏世界和体验,我们期待这在不久的将来能够得以实现。
微软发布Surface Book 称比MacBook快2倍

近日科乐美公司注册了新的BIG BOSS商标,引起了广大《合金装备》粉丝的关注,而这次的新商标又是柏青哥平台。

  科乐美旗下负责柏青哥业务的公司KONAMI – KPE——Konami’s pachinko company(科乐美柏青哥)近日注册了一枚“Big Boss”的新商标,该商标涵盖的商品包括柏青哥(pachinko)、推钱机(medal games)、老虎机(slot machines)、集换卡游戏(trading card games)、桌面游戏(board games)以及一个名为“游戏(game)”的大分类。

  对于这枚新商标的用途,科乐美方面并没有消息传出,但是我们都知道此前科乐美旗下的《恶魔城》和《寂静岭》都已推出了主题柏青哥,再结合之前科乐美关于《合金装备》系列可yzc579亚洲城以没有小岛秀夫的发言,我们可以确信柏青哥界将迎来又一款3A级大作了。
柏青哥销量不佳 世嘉将裁员200人

  2006年2月,小说《鬼吹灯》开始在起点中文网连载,同年7月,盗墓题材又出现了一个《盗墓笔记》。可以说从盗墓笔记出现的那一天起,两个IP的比较和粉丝争夺就已经开始了。如今十年之后,盗墓笔记的影响力已经远超过鬼吹灯,前者平均百度指数峰值210万,后者最高峰值仅7万多。

  但是,娱乐业最炙手可热的大屏幕却选择了鬼吹灯,连续推出两部电影,仿佛已经式微的先行者,可能会来一次大反击?
  小说:鬼吹灯彻底封笔,盗墓笔记频出外传
  小说是盗墓笔记和鬼吹灯竞争的起点。从小说这方面来看,盗墓笔记略胜一筹,这个“胜”不是文字功底,而是对IP的打造和运作。
  鬼吹灯的作者天下霸唱(原名张牧野),在写完第八部《巫峡棺山》之后,直接转战新作,完全放弃了开发鬼吹灯这个IP;盗墓笔记作者南派三叔则是成立了专门的公司,不断做IP的开发。
  盗墓笔记的IP操作,一是小说,南派三叔不断出系列新作,盗墓笔记正传在2015年8月才正式结局,加之后传和番外的写作,且目前后传《藏海花》、《沙海》都尚未完结。二是鼓励同人创作,推出漫画集,以及粉丝大量的cosplay作品出cos集,此外二次元的微小说、视频、广播剧的二次创作也很多。
  反观鬼吹灯的IP,至多是盛大文学在帮忙运作。据盛大文学的创始人之一罗立称,当年鬼吹灯的IP卖给一家游戏公司,是好不容易推销的结果,跟现在一个IP难求的情况完全不同。
  这样的运作情况,决定了过去几年鬼吹灯和盗墓笔记的影响力。
  影视剧:鬼吹灯先大荧幕,盗墓笔记先网络剧
  影视剧是盗墓笔记和鬼吹灯正在对垒的部分。尽管二者都要做把电影、网络剧做全,但侧重上不同。
  首先,前者选择了大荧幕,先做电影,后者选择了先出网络剧。《盗墓笔记》网络剧2015年6月12日开播,已经完结;《鬼吹灯》的电影同时开拍两两部,上映时间都在2015年,一个是国庆档,一个是圣诞挡。不谈物质,在标准水平、拍摄难度和艺术层面,电影和网络剧的层次是存在差距的。
  其次,剧组情况方面,仅从已经有成型作品的《盗墓笔记》网络剧和《鬼吹灯》电影来看。
  《盗墓笔记》的两个联合导演是郑保瑞和罗永昌,两人都是香港导演,罗永昌参与的比较好的片子《PTU》和《大块头有大智慧》获得了金像奖和金马奖提名,但都是剪辑,罗永昌自2006年《天生一对》开始才担任导演,此前多为付导演;郑保瑞凭借《车手》在2013年获得过香港电影评论学会大奖最佳导演,此外均为提名。《鬼吹灯》两部系列电影的导演分别为陆川和乌尔善,两人都获得过最佳导演奖,陆川代表作品《可可西里》《南京、南京》,乌尔善代表作《刀见笑》《画皮2》。

  主演方面,鬼吹灯和盗墓笔记的偏向明显不同。《盗墓笔记》主演是李易峰、唐嫣、 杨洋等“小鲜肉”,其中李易峰为《盗墓笔记》出品方华瑞世纪力捧新星;《鬼吹灯之九层妖塔》主演赵又廷、姚晨、唐嫣、李晨等,《鬼吹灯之寻龙诀》主演陈坤、黄渤、舒淇、杨颖、夏雨等,既包含有过大量影视作品的演员,也不失新星和话题人物。
  主要编剧方面,《盗墓笔记》是白一骢和彭阗,白一骢代表作《天龙八部》、《雪山飞狐》,彭阗代表作《红拂女》、《郑和下西洋》;《鬼吹灯之九层妖塔》是陆川,《鬼吹灯之寻龙诀》是原作者天下霸唱和做过《狄仁杰》编剧的张家鲁。
  已经播完的《盗墓笔记》网络剧,共投资600万,根据爱奇艺的数据公布,第一集上线两分钟点击量2400万、一小时点击量3045万,截止到7月6日总流量突破10亿,但用户反馈确实吐槽声居多。于2yzc579亚洲城015年9月30日刚刚上映的《鬼吹灯之九层妖塔》,导演陆川在采访中曾表示投资的1亿元大部分都砸在了特效上,由于刚上映一天,数据还未公布,但根据观众反馈口碑不太好,豆瓣评分5.0。
  游戏:盗墓错失上线时机 鬼吹灯多方授权致混乱
  盗墓网络剧上线时,百度指数出现了峰值。但可惜,欢瑞游戏的盗墓笔记还遥遥无期,自2014年4月宣布授权,期间借势代言人李易峰和一些游戏设定曝光进行宣传,至今仍无实质性进展公布。反倒是天拓游戏2014年上线的盗墓笔记游戏在播出期间受惠,据内部人士透露,那些天游戏下载量猛增。不过由于游戏质量的原因,和简单换皮套用卡牌玩法,天拓推出的这款游戏的成绩,远低于IP本身影响力。
  鬼吹灯的IP则是出现了多方授权导致乱战的局面,依然有擦边球侵权。
  2015年2月,云游控股宣布获得《鬼吹灯》手游独家改编权;5月,新游互娱联合上海趣游、掌域科技宣布获得《鬼吹灯》独家授权,涵盖手游、端游、页游;7月,开天创世宣布获得《鬼吹灯》授权,并会推同名手游及电影;8月,盛大游戏公布了《鬼吹灯》小说的手游改编计划。此后就是这些厂商之间互相发布声明和控告,并牵涉到小说作者天下霸唱、小说连载平台和版权方起点文学、以及盛大对《鬼吹灯》进行了二次授权的北京开天创世、上海蝶舞和上海酒歌三家公司。
  游戏作为二次变现的一个重要环节,鬼吹灯和盗墓笔记都尚未有大成果。实际上还没有厂商拿得准这类题材应该做成什么样的游戏。
  总之受众人群的红利就是那么大,盗墓笔记和鬼吹灯谁能分的过谁,等这些影视和游戏作品全都出来就见分晓了。
秦川:《神经猫》到《盗墓英雄》打造H5精品

  这个七天长假对不少手游公司来说是不平静的,中清龙图7日发布公告称《刀塔传奇》因未知原因在App Store搜索不到,游戏内暂时无法充值,而另一家新锐手游发行商指游方寸拟五千万重推的《关门放吕布》在Appstore已经通过审核但却迟迟无法正常上线。
  指游方寸《关门放吕布》10月8日发布紧急公告《对不起,<关门放吕布>今日上不了线了》,表示“现在是北京时间10月8日凌晨三点,由“华妃”蒋欣代言的逗趣推塔手游《关门放吕布》本该在七小时后准时在App Store与大家见面,但很遗憾,因为苹果服务器同步的原因,游戏已点击上架,但却无法被搜索。我们只能非常遗憾地宣布,《关门放吕布》iOS上线时间延期。 ”


  事实上,苹果的霸道和难沟通一直以来是大多数国内手游发行商面临的共同难题,因为苹果方面的不确定性和Appstore系统的不稳定性,总会间歇性的出现游戏无缘无故从榜单消失或者搜索不到或者审核延迟或者上架时间延迟等,使大多数厂商颇为无奈。在知乎以及Cocoachina苹果开发者社区上都有对于Appstore审核和上架讨论的热门帖子。
  与以往可能涉及刷榜而导致产品搜索不到的原因不同,《关门放吕布》是首次申请上架,面临的就是通过审核无法正常上线的问题。作为2015年重推的手游大作,指游方寸可谓是为《关门放吕布》的推广卯足了劲。据消息人士透露,指游方寸仅10月8日为ios版本的上线推广费用就高达1500万。而这一切,《关门放吕布》的ios版本却在通过审核却没法正常上线的情况下,指游方寸的所有努力都化为了泡影。据了解,指游方寸通过邮件及国际长途电话等方式进行了积极主动的沟通,但苹果方面的仍然是一成不变的程序化的回复,丝毫没有担当自身系统出问题的意思,也没有进行实质性的解决问题。
  当大家还在抱怨国内安卓渠道需要站队的时候,更多的手游公司恐怕不得不面临的问题是苹果ios商店的强权问题:虽然有书面的审核规则但不通过的理由却并不详细说明导致开发商一遍遍修改,系统间歇性的抽风却没有明确说明或解释,出现问题无法进行畅快沟通……
  诚然,由于苹果手机的市场份额,ios用户是大多数手游厂商都不容忽视的重要“战场”,而ios的各种榜单也是业界最为公认的价值榜单之一。但面对苹果的不作为时,不少厂商已经在考虑转型重点考虑安卓市场。业界有说法“苹果的榜单是显示游戏的品质,真正的赚钱还亚洲城老虎机游戏是在安卓上面”。作为游戏行业的一份子,我们还是寄望于苹果能够改进自身服务质量,实现与广大游戏厂商的共赢之道。不让对如《关门放吕布》游戏有高期望值的ios用户望苹果商店而兴叹。
《刀塔传奇》消失于AppStore 或遭强制下架

  《白猫计划》开发商COLOPL日前发布公告,宣布获得《啪嗒砰》开发商PYRA:MID公司股权,并将其完全纳入麾下www.yzc579.com成为其子公司,希望巩固加强公司的手机游戏开发体制。

  PYRA:MID是日本游戏开发公司,主要业务为主机游戏和移动游戏的开发、运营等,并且接受开发外包业务,为很多大型主机游戏公司开发过游戏。旗下代表作品有PSP游戏《啪嗒砰》、《海贼王:冒险的黎明》、PSV游戏《英雄传说:碧之轨迹 Evolution》、PS3/XBOX游戏《龙珠Z:武道会HD Collection》北美、欧洲版等 。
  COLOPL是日本发展最为迅速的新兴游戏厂商之一,和mixi、GungHo并成为日本“御三家”,旗下作品有《白猫计划》、《魔法师与黑猫维兹》等。
  虽说日本手游产业发展迅速,但也面临市场饱和、榜单固化、新游难以突破、游戏公司进入瓶颈期等问题,而在这种局势下,很多公司开始积极的收并购来巩固自身的开发能力,并且可以为公司带来新鲜的血液和不同的游戏类型,此次COLOPL收购PYRA:MID无疑也是以此为目的。
COLOPL收购游戏开发公司RealStyle
  

  根据WSJ,到2017年,全球手机游戏市场将从2010年的27.7亿美元提升8倍至296亿美元。而在所有国家中,以中日为首的亚太地区将成为手机游戏开发者的最大市场,即拥有48%的全球收益以及超过第二大区域北美3倍的全球收益。

  基于这样的数据,我们便不会对每年无数手机游戏尝试着拓展海外市场感到惊讶,但事实上却很少有游戏能够取得成功。
  这里存在的一大问题是现在的手机游戏迎来了现代的淘金热。世界各地的开发者都涌入了这一市场希望能够在此发财致富,从而便导致今天的手机游戏市场,不管是国内还是国外都变得极具竞争性。
  但其实最大的因素还是开发者经常低估手机游戏本土化的挑战性与重要性。
  在我们帮助手机游戏走向全球市场的经验中,我们总结出了这些游戏在进入国际市场最常犯的6大失误。如果能够避免这些失误,它们的成功几率也会大大提升。
  1、缺少明确的国际策略和计划
  游戏开发者可能犯的最基本的错误便是认为本土化只不过是语言上的翻译。
  不管何时当你计划将游戏带向全球市场,你便需要先问自己以下问题:
  什么元素能够让你的公司突显于市场中?(例如目标用户,GDP,手机渗透,竞争者,语言,法规,文化元素,合作者等等)
  基于这些参数,在十大世界市场中你会做出怎样的先后选择?
  我们能否在进入这些市场前先测试市场需求?每个市场的需求是什么?
  你的公司是否能同时面对多个市场?你是否应该寻找当地的合作者?
  面对每个国家你的市场准入策略是什么?
  缺少对于本土化的承诺与理解将会扼杀你走向国际市场的计划。
  因此你需要确保你们公司拥有强大的公司策略能够推动深入调查,市场探索并进行有效执行。
  如果未能制定适当的策略并将其落实行动,那么不管你的游戏支持了多少种语言,它都会遭遇失败。
  2、忽视早前游戏开发阶段的本土化
  许多游戏开发者总是将有关本土化的讨论推迟到开发周期后面阶段,但是他们却未曾意识到自己在写下第一行代码时便犯了一个巨大的错误。
  这么做意味着他们将进行多次返工并需要承担在添加新语言与本土化需求的同时回头去修改代码的额外成本,这可能需要花费你们公司数千(或数百万)美元以及好几个月时间才能将游戏带到海外市场。
  比起一直重复工作,你的团队应该事先做出精确的本土化决策。
  你的代码是否为预翻译阶段做好了准备?你的UI字符串是否都具体化了?你是否仔细考虑了像符号,颜色,时间和日期格式,货币符号等非文本元素?
  如果你的代码未能在一开始便进行本土化,那么你每添加一行代码,你所面对的问题便会更严重。
  3、缺少“文化化”过程
  为了提高一款游戏在国际市场的成功几率,你就必须更多地管组文化元素。
  基本的语言翻译是任何游戏开发者需要做的最小任务。最理想的情况是,你的翻译者能够面向当地文化去调整你的游戏内容,因为文化化是非常必要的一环。
  游戏工作室Turbine的产品开发副总裁Craig Alexander说道:“关于国际市场我们所学到的是只是翻译游戏的本土化是远远不够的。相反地,我们应该文化化游戏。”
  为了创造最佳游戏体验,你的翻译者应该了解国外的文化传统,目标国家最近的流行文化以及一些当地的参照内容等等。
  这同样也适用于非文本资产中。举个例子来说吧,在美国V字形手势是很常见的,但是在英国该手势却是表示对别人的侮辱。
  为什么艺电的《植物大战僵尸》会成为中国最受欢迎的手机游戏之一?让我们着眼于下图的僵尸和长城北京的本土化设计。你必须牢记自己可以通过在游戏中设置具有针对性的游戏体验而建立玩家的忠诚度。
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plants vs zombies(from game dev)
  4、低估了全球手机游戏分销的挑战性
  如果你认为每个国家的手机游戏分销渠道都是一样的,你便大错特错。特别是当你匆忙面向海外市场发行游戏时,这是更容易被忽视的问题。
  你是否知道中国没有Google Play?相反地,这里拥有大概200家Android应用商店并创造出了一个非常分裂的市场。如果缺少一个适当的系统去追踪所有这些渠道的性能,你便不可能制定一个面向目标国家销售你的应用的有效策略。
  在这200多家应用商店中,每家商店都服务着具有不同特征的不同用户。你需要着眼于用户的不同行为并调整游戏去适应不同的情况。例如市场领导者经常会为不同应用商店创造不同版本的游戏。换句话说,如果他们想瞄准20家应用商店,他们便会创造20个不同版本的游戏和市场营销策略。
  鉴于这些复杂性,许多西方游戏开发者在进入中国市场时会选择与当地发行商和本土化合作者合作。
  当你的团队在制定本土化策略时,你们应该考虑是否需要与当地公司进行合作。
  5、未能本土化盈利策略
  尽管你的代码和内容是最必要的本土化对象,但收益模式也很关键。
  在一些像中国等发展中国家,它们的游戏玩家并未像美国玩家那样有钱。所以你的业务模式便需要能够反应这样的现实。
  当《植物大战僵尸2》面向中国发行时,他们一开始尝试着优化盈利模式,即将游戏变得很难且很贵,并因此收到一些负面的用户评论并导致游戏评级一度从5颗星变成2颗星。为了解决这一问题,他们从经验中吸取了教训并尝试着去平衡难度且改变了游戏的经济模式。所以现在他们所收到的消极评论也大大减少了。
  当艺电中国分部总经理LeoLiu在GDC上分享自己的学习经验时便说道:“中国市场是非常不同的,你需要为任何有悖于西方视角的情况做好准备。”
  确保你不会再重蹈他们的覆辙。
  6、发行前未进行设备上的测试与翻译审核
  这是一个很容易避免的业余问题,但是许多开发者却屡次遭遇这样的问题。
  你已经投入了许多努力去创造游戏,并制定了优秀的本土化计划,翻译了UI字符串,但是在游戏发行后你突然意识到一些内容出错了。你发现一些较长的德文单词破坏了游戏的某些UI!但是更糟糕的是当CEO问你为什亚洲城老虎机游戏么会发生这种事时,你却回答:“我本以为翻译者自己会注意这种问题。”
  永远不要给问题留下任何机会。如果某些内容出了错,并且这本该是能够轻易阻止的错误,那么你就需要承担所有责任。
  再专业的翻译者也是人,而人都会犯错,特别是在复杂,分裂且快速发展的手机世界中。
  所以你应该确保你的本土化合作者能够测试并审核一些手机设备服务,因为你承担不起用户因为漏洞满满的游戏而失望的结果。如果你因此收到一些负面评价,你便很难在手机世界中隐藏你那低质量的内容。
  结论
  国际扩张是一件很困难的工作。因此你必须事先明确所有权问题,制定有效的策略并落实行动。如此你的手机游戏菜鸟有效利用巨大的国际发展机遇。
  腾讯10.6亿港币收购港股美克国际25%股权

  2015年7月11日,任天堂前社长岩田聪因病去世,享年55岁。岩田聪的逝世之所以如此轰动游戏业界,不仅是因为他把毕生精力都奉献给了任天堂,更多的还是他给玩家们带去的欢乐和美好回忆!
  据海外媒体报道,以任天堂前社长岩田聪为形象的amiibo在海外购物网站eBay上销售,而该amiibo玩偶是由海外某任天堂粉丝原创制作的,最终销售额将全部捐献给慈善团体。
岩田聪形象amiibo在eBay销售 所得款项将全部捐出
  2015年7月11日,任天堂前社长岩田聪因病去世,享年55岁。岩田聪的逝世之所以如此轰动游戏业界,不仅是因为他把毕生精力都奉献给了任天堂,更多的还是他给玩家们带去的欢乐和美好回忆!
岩田聪形象amiibo在eBay销售 所得款项将全部捐出
  此次的这款原创amiibo由海外玩家GandaKris打造,名为“Satoru Iwata Memorial Custom amiibo”。岩田聪身上的装备多以任天堂看家作品《塞尔达传说》、《马里奥》系列、《口袋妖怪》中的道具点缀。作品主要以纪念岩田聪为目的,可以用于amiibo各设备。另外,该款amiibo的所有销售额将最终捐献给慈善团体“C亚洲城老虎机游戏hild’s Play”,该团体主要援助贫穷孩子,帮助他们玩上各类游戏和玩具。
  至截稿之前,“Satoru Iwata Memorial Custom amiibo”已经有88人要价,拍卖金额已经达到1825美元。
岩田聪形象amiibo在eBay销售 所得款项将全部捐出
  告别与悼念 时代周刊公布岩田聪生前最后采访

  日前,品牌咨询公司Interbrand公布了2015年的“全球最佳品牌百强(The Best 100 Brands)”榜,该排行榜主要从品牌业绩表现、影响力及品牌保障公司持续收入的能力三个方面进行衡量。从2001年开始,游戏业界巨头之一的任天堂(Nintendo)每年都会上榜,然而今年我们在top100里没有再找到它的身影。
  科技巨头苹果(Apple)继续蝉联榜首位置,谷歌(Google)紧随其后位列第二,两者的排名情况与2014年相同。微软(Micosoft)则从去年的第5名升到了第4名的位置,而索尼(Sony)则排在第58位。




  Interbrand日本分部CEO Yuki Wada说道,任天堂之所以被挤出全球最佳百强品牌是因为它没有根据消费者生活的变化调整期业务。Wada明确指出,任天堂长期不愿从事手机游戏业务,尽管它们最终在今年3月宣布要进军手游业,但似乎有点迟了。据悉,任天堂与DeNA合作开发的首个非《口袋妖怪》手游将于今年年底推出。
  Wada接着说道,从品牌价值的角度来看,好公司需要对市场的变化进行迅速地回应,在这方面Facebook和亚马逊(Amazon)就做得很好,而任天堂却一直顽固坚守。
  任天堂目前正在经历一个重要的变革时期,原社长岩田聪于今年7月病逝,继任者君岛达己于上个月刚刚上任。新社长君岛达己将继续推动手游业务以及新一代主机NX的开发。此外任天堂还在通过打造环球主题公园、将旗下经典游戏角色植入电影来扩大品牌影响力和知名度。
  得到亚洲城老虎机游戏老任被踢出TOP100这一悲报的日本玩友,尤其是任饭们显然无法正视这一事实:
  “那又如何?任天堂永远是我们心中的第一!”
  “世界上还有比任天堂的更强的游戏品牌吗?美国这种垃圾调查我们才不认可!”
  “任天堂最初上榜时连索尼都没上哦,如今怎么了这是……”
  “虽然最近几年任天堂的营业状况确实走下坡路了,但是一直能够保持精品路线,追逐游戏本质的也只有老任了。”
  “啊啊,岩田聪社长刚一去世就……”
  “结论就是坚持不做手游就会被踢出排行榜。”
  “这条新闻肯定是在日朝鲜人发的!”
  “要论骗小孩钱排行榜的话任天堂毫无疑问世界第一!”
  以下我们来看看任天堂在Interbrand全球最佳品牌价值百强排行比较靠前的年份:
  2008年:第40位
  2009年:第39位
  2010:第38位
  经过了08年开始的炸裂期之后,开始走下坡路。
  2011年:第48位
  2012年:第56位
  2013:第67位
  2014年:第100位
  2015互联网百强出炉 多家游戏公司上榜

  儒意影业的主营业务为影视剧的策划、制作、及其衍生业务,是国内主要的基于互联网数据分析基础上进行电影和电视剧内容研发、制作的公司。
  天神娱乐(002354)于昨日(10月www.yzc579.com7日)晚间发布公告,公司参与设立的并购基金天神娱乐文创基金拟以现金购买股权方式投资儒意影业,投资金额为13.23亿元,投资完成后天神娱乐文创基金将持有儒意影业49%股权。
天神娱乐参设并购基金 拟逾13亿元并购儒意影业
  儒意影业的主营业务为影视剧的策划、制作、及其衍生业务,是国内主要的基于互联网数据分析基础上进行电影和电视剧内容研发、制作的公司。儒意影业自成立以来,已策划出品多部影视作品,如《致我们终将逝去的青春》、《老男孩之猛龙过江》、《小时代3》、《小时代4》、《一个勺子》等,即将上映作品如《致青春:原来你还在这里》、《夏有乔木雅望天堂》(片名以实际上映名称为准)等;已策划出品多部电视剧作品,如《李春天的春天》、《北平无战事》、《左手劈刀》、《琅琊榜》等。
  此次投资是公司参与设立的并购基金天神娱乐文创基金对外投资项目,属于并购基金的正常投资经营行为,并购基金产生的投资收益可以为上市公司带来新的利润增长点,对公司无不利影响。
  兴业证券指出,并购基金的投资目标以影视娱乐为主,公司的泛娱乐战略实施持续深入。游戏是目前变现能力最强的内容子领域,设立合资成立投资中心将大大提升外延布局速度,不断推进其跨界到影视动漫等IP资源的强劲外延实力。
  关于天神娱乐:
  天神娱乐是一家在中国A股中小板上市的公司,在2015年4月2日之前,该公司名为科冕木业公司名称。公司经营业务范围从“地板及其他木制品的加工、制造及销售”变更为“网页网游和移动网游的研发和发行”。
  天神娱乐收购《琅琊榜》出品方49%股权